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グラディウス 要約スレ1-299~300・324 299 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/06/12(日) 23 09 30ID I8Hac/l0 298 シリーズ通して、舞台は「惑星グラディウス」 1:暗黒星雲から襲来した謎の軍団「バクテリアン」に対抗すべく 超時空戦闘機「ビックバイパー」が発進。敵をやっつける。 ラスボス→バクテリアンの手先の脳味噌。 2:バクテリアン最強の師団「ゴーファー」に対抗すべく(以下略 ラスボス→ゴーファー本体。脳味噌みたいな顔のおじさん。 3:遂にバクテリアン自身が襲来。対抗す(略 ラスボス→バクテリアン本体。脳(略 4:バクテリアンは確かに消滅したはずだった。しかし(ry ラスボス→ゴーファー本体。脳(ry 5:バクテr ラスボス→バk 300 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/06/13(月) 00 26 43ID qZH1tzoV 番外編の沙羅曼陀 バクテリアンの精鋭戦隊サラマンダ軍が水の惑星ラティスに侵攻、 哀れラティスは寄生され惑星生命体と化してしまった。 ラティスの王子ロードブリティッシュは惑星グラディウスに救援を求め、 ビックバイパーと共に自らも時空間戦闘機で逆襲を開始した。 ラスボス→ゼロスフォース 他の番外編のライフフォース、あと沙羅曼陀2は分からない。 324 名無しさん@お腹いっぱい。sage 2005/07/01(金) 21 59 05 ID WfvkRGXt 299 5のラスボスはバクテリアン本体じゃなくて、 MSX版だかなんだったかのラスボス「ヴェノム」がぶっ殺された後、 残った細胞が分裂増殖してグラフィックが3Dでキレイにパワーアップして 蘇ったけどやっぱり攻撃してきません……って奴じゃなかったっけ いやグラ5はクリアしてラスボスが 「私はヴェノムと呼ばれていたもの。倒してもどうせどっかの細胞が復活するのでよろしく」 見たいなこといいながら勝手に死んでいくのは見たけど、MSX版の裏設定とか良く分からんので
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このページはこちらに移転しました グラディウス 作詞/108スレ474 セリフ「でかいぞー!かっこいいぞー!おびゃああああああああ」 (間奏) 敵をぶち壊す! アイテム取ります! パワーアップして うおおおおおおうめええええええ アイテムとります! オプションつけます! ついてきます!ストーカーらめええええええ (間奏) セリフ「 グラディウス覚えたてで、初めてレーザーをビッグコアに 撃ち込もうとしたとき、場所がわからず砲台の先っちょにレーザーを 撃ち込んでしまった・・・ その後、オプションがミサイルかなにかで1枚づつシャッターを 壊していたが、 「おまえバカとか?」とかイヤミを言われた。 オレはぜんぜん悪くないのに、イヤミを言われてアタッマきた。 」 うるせーうるせー俺は悪くない うるせーうるせーあいつが悪い うるせーうるせーコナミが悪い スタッフ全員かかってこいよ うるせーうるせーレーザー弱い うるせーうるせーお金が足りない うるせーうるせー難易度高い コナミのせいだよこんちきしょー!!! セリフ「お前バカとか?」
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グラディウス マルスの別名。 「進軍する者」の意。
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グラディウスII 【ぐらでぃうすつー】 ジャンル シューティング 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 コナミ 発売日 1988年12月17日 定価 5,900円 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年4月24日/500Wiiポイント 判定 良作 グラディウスシリーズ 概要 特徴・評価点 問題点 総評 余談 概要 アーケード『グラディウスII -GOFERの野望-』のファミリーコンピュータ向け移植作品。 ではあるもののFCのスペックではACの忠実移植は不可能な為、オリジナル色の強い作品である。なお、FC版ではサブタイトルが外されている。 ちなみにタイトルが限りなく似ているMSX版『グラディウス2』とは別物なので注意。 『コナミGBコレクション VOL.3』では『ネメシスII』が「グラディウスII」に改題されているが、これも別物でさらにややこしい。 特徴・評価点 FCの限界に迫るほどの美麗なグラフィックと音楽。ACでも登場したボスキャラの再現度も高い。 Fortress(2面)・Heavy Blow(3面前半)・Dead End(3面後半)・Something Ghostly(最終面)など、追加曲はいずれも名曲揃い。 またエンディングで流れる曲「FAREWELL」はAC版よりも少し長めで、ファンの間ではFC史の名曲の1つとして語られ、むしろAC版よりもFC版の方が良いというファンも多い。 しかも信じがたいことに、これらの楽曲は音源チップ等の助けを一切借りずFCの内部音源だけで演奏されている。コナミ矩形波倶楽部の真骨頂ここにあり、である。本作のビッグコアのテーマなどを聞くと、『グラディウス』と同じ音源で演奏されているとは思えないほどである。 これは本作に搭載されたVRC4チップに後のVRC6/7などのように独自音源チップが搭載されている、という誤解から生じたもので、VRC4には独自音源は搭載されていない。(*1) 更にパワーアップ時の音声まで非常にクリアな声で再現している。さすがに容量的に基本の6種類(*2)だけではあるが。 武器装備だけとはいえ、一言喋るだけでもゲームの空気は一気に引き締まるようになった。家庭版で気軽に「ミッソー!」の魅力を味わうことが出来る。 ステージ数はACの全8面から7面へと減少しているが、ステージ3はAC版の4面と3面を連結し後半をアレンジしたステージであったり、後半の要塞ステージの途中にAC版6面の高速スクロール地帯が挿入されるなど、AC版の全ステージのギミックはほぼカットされること無く移植されている。 要塞面途中の高速地帯のみならず、1面の人工太陽面や最終面に『沙羅曼蛇』の3面や1面を踏襲した部分を後半に追加したり、一部面の破壊不可ギミックが破壊できるようになっていたりなどのアレンジも光る。 ボスラッシュも、総数は減ったものの迫力は十分。具体的にはガウとイントルーダーが登場せず、代わりにビッグアイ(『沙羅曼蛇』のゼロスフォース)が追加されている。 そのうえでFC版限定のオリジナルステージ、AC版にいない追加ボスも存在する。具体的に2面の真のボスとして『沙羅曼蛇』に登場したギーガが登場している(*3)。 全体的な難易度はAC版よりも落とされており、回数無限のコンティニューも追加されたので非常に遊びやすくなった。 かといってヌルすぎるわけでもなく、敵の捌き方などのシリーズのセオリーを熟知しなければ手こずる難易度には仕上がっている。 どのステージでゲームオーバーになっても復活は可能な調整がされており、復活の醍醐味を味わう事が出来る。グラディウスシリーズの入門にももってこいの作品となっている。 また、驚くことにボスを含めて敵キャラの大きさ、アニメーションもAC版をほぼ再現している。動きが遅かったり、弾の数が少なくなっていたりと弱体化しているが、クリスタルコア、テトラン、カバードコア、クラブ等、ファミコンとは思えないほど忠実に再現されたボスキャラは必見。 FC版『I』ではビッグコアがマザーぐらいのサイズに縮められており不評だったが、本作のビッグコアはACと遜色のないサイズと動きを実現している。 ラスボスのゴーファーの弱点は血管ではなく目に変更。口から泡を吐き出すようになった。 また、「バクテリアン語で喋っているので何と言っているのかはわからない」と攻略本で解説された言葉を喋る演出もしっかり移植。本作ではパワーアップ時の音声をスロー再生したものであり、限られた容量を最大限に活用したギミックでもある。 過去のFC版では出来なかったオプション4つ装備が本作でようやく実現(*4)。 FCの性能では難しかった同時多数の表示問題を、スプライト調整によって解決している。 又、4つ装備した状態でもう一度装備すると数十秒間オプションが自機の周囲を回転する「ローリングオプション」が発動する。張り付かないと上を攻撃できない2番装備にとっては有効な攻撃手段となりうる。 ローリングオプションは『グラディウス2』(MSX)の頃からオプションバリアー名義で登場していたが、本作で同名義が定着した結果、以降の作品でも『ゴーファーの野望 エピソードII』(MSX)『グラディウスIII』(SFC)や『グラディウスV』(PS2)でも採用された事から、レギュラー装備の一つとしてシリーズに度々登場する事になった。 オプションハンターも登場しないため、オプションを4つ気兼ねなく使えるようになった。 シールド(前方のみのバリア)が削除。前作『沙羅曼陀』(FC)同様のフォースフィールド(全方向バリア)に統一され、耐久力が5発分までに強化された。 FC版『I』では移植できなかった上下にスクロールするステージも登場、特にモアイステージでは、怒りモードに入ったモアイや振り向くアニメーションも再現されており、前作のモアイステージと比較しても非常に完成度が高くなっている。 問題点 高水準のグラフィックやオプション4つの反動からか、やはりちらつきが多い(それすら瑣末な問題だが)。 徹底した破壊ゲー・高耐久力ゲーゆえ、レーザー・スプレッドボムと攻撃力の高い装備の揃った2番装備が事実上1強状態となっている。 モアイがやたら硬いのもこのゲームの特徴で、2番装備をもってしても破壊は容易でない。さすがに不評だったため、以後のシリーズのモアイはいずれも耐久力が低めになっている。 またFC版沙羅曼蛇にあった「リップルレーザーが地形等に接触すると消えてしまう」という症状が解消されていない為、3・4番装備はAC版よりも弱体化。高火力至上主義ゲームということもあり、リップルを選ぶメリットが微妙。 敵弾の当たり判定が大きめ 内部解析により、自機の弾の判定と混同しているバグと判明している。 FC版の新曲が好評であった一方で、AC版で評価の高かった曲(Synthetic Life、Crystal World、Maximum Speed等)の不採用を惜しむファンも少なくない。 ボスBGMの割り当てがAC版と異なっている。演出としては意表をつくものではあるが、AC版通りにして欲しかったという声も。 コナミコマンドは本作にも実装されているが、フルパワーアップではなく、残機が30機になるというもの。 戻り復活であることに加えてゲームオーバー時のコンティニューが無限(中間地点ではなくステージの最初に戻される)なので、残機が大量にあってもありがたくないという声が多かった。 中間地点からの復活よりも、空中戦からやり直せるコンティニューのほうがカプセルが大量に手に入るので装備を整えやすく、残機が多いことはかえって足かせになっている。 総評 FCという制約の多いハードへの下位移植でも「ACに負けない様な良い作品にしよう」という意地が感じられる、コナミ黄金時代の神髄といえる名アレンジ移植。 余談 2面のBGMがGB版『ネメシス』のステージ2にアレンジ収録された。 その後、3面前半と最終面のBGMもWiiウェア『グラディウス リバース』でアレンジ収録されている。 AC版には登場したもののFC版ではカットされてしまったビッグコアMkIIがFC版『がんばれゴエモン2』にボスとしてゲスト出演している。 今作にお呼びがかからなかったところを、からくり城の殿様にスカウトされたという設定(がんばれゴエモン2の攻略本より)。 タイトル画面で1コントローラーのABボタンを押しながらスタートボタンを押すとサウンドテストモードに入る。 というだけなら、ただの裏ワザだが、大技林などの今作の欄では上記のコナミコマンドは紹介されてても、こちらは紹介されないことが多い。 というのも、本作についてくる説明書にこのコマンドが記載されていたためで(*5)、中古ショップで説明書の無い裸ソフトを購入した人間の中には、後年になるまでこのモードがあることに気づかなかった者も少なからずいた。 本作の開発はAC版のマスターアップよりも先に開始されており、一時期はコナミ社内で並行して開発作業が進められていた。このため、デバッグ等で双方のスタッフが交流することも多かったが、本作を試遊したAC版のスタッフは「これは間違いなくグラIIだ」と太鼓判を押したという。 『ファミリーコンピュータMagazine(通称「ファミマガ」)』の1989年4号(2月17日号)ではタイトル画面で「下下上上右左右左ABAB」とまるでコナミコマンドの逆のようなコマンドを入力するとオプションが2つまでしか付けられなくなるウソテクが掲載された。 上記の通りやり方(試し方)も簡単なのに正解率は歴代ワースト2位(*6)の12%と低く、またウソテクは後にも先も見た目がハデだったりネタ的面白さは抜群なのが多い中、普通に「オプションを2つ付けた状態でオプション欄が空欄になっているだけ」という地味なものになっておりネタ的な面白さもないという地味臭いもので、いろんな意味で変わり種なウソテクであった。
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グラディウス 要約スレ1-299~300・324 299名無しさん@お腹いっぱい。sage2005/06/12(日) 23 09 30ID I8Hac/l0 298 シリーズ通して、舞台は「惑星グラディウス」 1:暗黒星雲から襲来した謎の軍団「バクテリアン」に対抗すべく 超時空戦闘機「ビックバイパー」が発進。敵をやっつける。 ラスボス→バクテリアンの手先の脳味噌。 2:バクテリアン最強の師団「ゴーファー」に対抗すべく(以下略 ラスボス→ゴーファー本体。脳味噌みたいな顔のおじさん。 3:遂にバクテリアン自身が襲来。対抗す(略 ラスボス→バクテリアン本体。脳(略 4:バクテリアンは確かに消滅したはずだった。しかし(ry ラスボス→ゴーファー本体。脳(ry 5:バクテr ラスボス→バk 300名無しさん@お腹いっぱい。sage2005/06/13(月) 00 26 43ID qZH1tzoV 番外編の沙羅曼陀 バクテリアンの精鋭戦隊サラマンダ軍が水の惑星ラティスに侵攻、 哀れラティスは寄生され惑星生命体と化してしまった。 ラティスの王子ロードブリティッシュは惑星グラディウスに救援を求め、 ビックバイパーと共に自らも時空間戦闘機で逆襲を開始した。 ラスボス→ゼロスフォース 他の番外編のライフフォース、あと沙羅曼陀2は分からない。 324名無しさん@お腹いっぱい。sage2005/07/01(金) 21 59 05 ID WfvkRGXt 299 5のラスボスはバクテリアン本体じゃなくて、 MSX版だかなんだったかのラスボス「ヴェノム」がぶっ殺された後、 残った細胞が分裂増殖してグラフィックが3Dでキレイにパワーアップして 蘇ったけどやっぱり攻撃してきません……って奴じゃなかったっけ いやグラ5はクリアしてラスボスが 「私はヴェノムと呼ばれていたもの。倒してもどうせどっかの細胞が復活するのでよろしく」 見たいなこといいながら勝手に死んでいくのは見たけど、MSX版の裏設定とか良く分からんので
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グラディウス ~Gladius~ 基本スペックと定義 全長 60~80cm 重量 0.9~1.6kg 地域 ヨーロッパ(ギリシャ) 年代 紀元前4~紀元1世紀 ラテン語で「剣」を意味する武器。 両刃の直剣で幅広で短く、柄が握る手に合わせて凹んでいて、丸い柄頭を持つのが特徴。 歩兵用として紀元前からギリシャ地方を中心に使われていたという。 また、後述に詳しく書くが、剣闘士(グラディエーター)の武器でもあった。 ちなみに、花のグラジオラスはこの剣の刃に似ているということから、その名が付いたという。 部位別の呼称 1 剣身:ブレイド(Blade) 2 切先:ポイント(Point) 3 リカッソ 4 柄:ヒルト(Hilt) 5 鍔:ガード(Guard) 6 握り:グリップ(Grip) 7 柄頭:ポメル(Pommel) 時代背景 密集隊形での歩兵同士の戦いが多かった為、振り回しやすいサイズであり、威力もあるこの形状が採用されたようだ。 ちなみに密集隊形とは、楕円もしくは長方形の盾を持たせ、鎧でがっちり武装した兵士を人一人分の間隔をあけて並べて隊列を組む戦術である。 その隊形で一丸となって戦ったため、戦場は混戦必死で、長柄よりもこのサイズの剣の方が有効だったこともある。 また、振り回しやすさを向上させるために、非常に握りやすい柄を持っている。 紀元前の武器としては、ここまで使い勝手を考慮しているのは異例のことであるが、それだけこの剣が戦略上大切な武器であったことが分かる。 使用用途 上記にあるように密集隊形で歩兵、重装歩兵が最前線で「オラオラオラァッ!」「無駄無駄無駄ぁっ!」と、ガチンコ勝負で殴りあう為の武器である。 相手の盾の間をすり抜けて突き刺すことにも向いていたともいわれており、刺突にも優れた剣である。 斬撃は不向きと言われてはいるが、文献にはグラディウスで斬られた傷口を生々しく書いている絵があり、それを見る限りでは斬撃も威力が高い。 こうして書いていても、とても紀元前からある武器とは思えない優秀さを感じられる。 剣闘士たちの剣 グラディエーター(剣闘士)とは、見世物的に戦わされる奴隷階級の戦士である。 彼らは主に、グラディウス+盾、トライデント+投げ網といった武装で決闘を強制させられていたという。 この決闘は武器の効果性を見るのにも行われたようだが、戦場でトライデント+投げ網が採用されることはなかったという。 当時でもその有効性が大いに認められた武器だったといえよう。 2007年 9月30更新 2008年 8月22日 画像差し替え+追記 参考文献 ・ウェブサイト wikipedia ・文献 新紀元社 武器事典 市川定春 著 新紀元社 武器と防具 西洋編 市川定春 著 新紀元社 図解 近接武器 大波篤司 著 ダイヤグラム・グループ 武器―歴史、形、用法、威力 田島優 北村孝一 著 幻冬舎コミックス 図説 武器だもの 武器ドットコム 著
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グラディウスV 機種:PS2 作曲者:崎元仁 開発元:トレジャー 発売元:コナミ 発売年:2004年 概要 コナミから発売された横スクロールシューティングの「グラディウス」シリーズの5作目。 外注作品で元コナミのスタッフが立ち上げたトレジャーが開発を担当。『斑鳩』開発チームにより製作された。 今作はアーケードからの移植ではなくPS2オンリーでのリリースとなったが、練りこまれた内容は国際的にも高い評価を受けた。 特に最終面での演出は数あるSTGの中でも出色で、名シリーズの名に恥じない作品となっている。 ありえない、何かの間違いではないのか? Impossible! There must be some mistake! 音楽も外注の作曲家によるもので、ベイシスケイプの崎元氏が担当。 崎元氏得意のオーケストラにシンセやトランスがミックスされた、従来のシリーズにないサウンドの方向性を打ち出した。 BGMに関して言えば崎元氏らしい壮大ながらノリの良い楽曲群が光る。 その曲調は『レイディアントシルバーガン』にも通じるところがあるだろう。 (グラディウスナンバリングタイトル 前作:グラディウスIV) 収録曲 曲名 補足 順位 OPENING タイトルデモムービー SELECT WEAPON ARRAY 装備選択 UNIVERSE STAGE1 惑星グラディウス衛星軌道上空 2000年~2007年210位 STAGE BOSS ボス戦 PS2 38位 INTERMEZZO 空中戦 KONAMI32位PS2 150位 TETO RAN STAGE2 ボスラッシュ#1沙羅曼蛇「Poison of Snake」アレンジ BIGCORE Mk-II STAGE2 ボスラッシュ#1 ビッグコアMk-II戦グラディウスII「Take Care!」アレンジ FORTRESS STAGE3 惑星グラディウス都市地下階層 CELL STAGE4 バクテリアン細胞中枢 METEOR STAGE5 アステロイド前線基地 SOMETHING GREEN STAGE6 バクテリアン増殖工場 BIGCORE STAGE6 ボスラッシュ#2グラディウス「Aircraft Carrier」アレンジ アレンジ71位 BIGCORE Mk-III STAGE6 ボスラッシュ#2 STAGE7 ビーコン戦グラディウスIII「Dark Force」アレンジ HIGH SPEED STAGE7 バクテリアン要塞中枢 高速エリア IMPREGNABLE FORTRESS STAGE7 バクテリアン要塞中枢 要塞エリア ELEPHANT GEAR STAGE7 エレファントギア戦 DEMO STAGE2 8 デモシーングラディウス「Challenger 1985」アレンジ BATTLESHIP STAGE2 8 惑星グラディウス都市上空 KONAMI118位PS2 51位 LAST ENEMY 最終ボス戦 STAFF ROLL スタッフロール KONAMI118位 NAME ENTRY ネームエントリー GAME OVER ゲームオーバー サウンドトラック GRADIUS V ORIGINAL SOUNDTRACKS GRADIUS ULTIMATE COLLECTION
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こっそり種牡馬:グラディウス imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。
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前のゲーム | 次のゲーム クリア条件:1周(7面)クリア 開始時間:2007/05/26(土) 23 12 36.43 終了時間:2007/05/26(土) 23 50 49.82 説明はいらないよな( ^ω^) 1面の太陽とプロミネンスの美しさだけで言葉は要らない コナミ・・・輝いていたよ 操作方法 方向キー 移動 Aボタン パワーアップ Bボタン ショット&ミサイル ※A・Bボタンの動作がグラディウスとは逆になっている。 その他 ACの移植版は「2」ではなく「II」と表記します。 (MSXの「グラディウス2」やその移植版と区別するため) ゴーファーと対峙、そして撃破 爆発する戦艦から逃げるビックバイパー 感動のエンディング 素晴らしいBGMと共に2周目へ 「それだけ・・自分がグラディウスIIが好きだったって事かな。」byプレイした主
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グラディウスⅢ 【ぐらでぃうすすりー】 ジャンル シューティングゲーム(横スクロール) © KONAMI 発売機種 スーパーファミコン4メガビットROMカートリッジ 発売元 KONAMI 発売日 1990年12月21日 分類 時代を彩った作品堅実な作りの作品 復刻状況 ニンテンドウパワー 新規の書き換え、購入受付は終了。 Wii バーチャルコンソール 作品系譜 グラディウスシリーズ グラディウスⅢ 伝説から神話へ グラディウスⅢ 概要 特徴と変更点 気になる点 感想 概要 コナミからスーパーファミコン用に発売されたシューティングゲーム。 アーケードで稼働していたグラディウスⅢ 伝説から神話への家庭用移植作品。 移植にあたっては各所に家庭用機の性能やプレイヤー層を意識したアレンジが施され、タイトルも(前作の家庭用移植と同じく)アーケード版にあったサブタイトルを省略する事で区別されている。 同機種における初期作品の一つとしても知られており、同日発売のファイナルファイトと並んで初めてのアーケード移植作品となっている。 カートリッジ容量はスーパーマリオワールドなどと同じ4メガビットROMを採用し、これは当時の家庭用作品としては標準的な容量となっているが、大容量を要したファイナルファイトの移植と比較すると半分の容量で作られている。 特徴と変更点 アーケード版と同じく、武装を一つずつ選択できるエディットモードを利用できる事を大きな特徴としている。 前作と同じ「タイプセレクト」モードもあり、一方のモードでしか選べない専用の武装もある。 基本的なシステムと世界観はアーケードを引き継いでいる一方で、武装、挙動、ステージ構成には大幅な変更がある。 武装 大幅な性能変更や入れ替えがあった他、エディット武装の全ての項目が四つからの選択になるように種類が加増されている。 ❏ アーケード版で「攻撃範囲の大きさ」しか変わらなかった溜め撃ち攻撃のエナジーレーザーが威力も上がるようになり、ボスを一撃で倒せるほどの凶悪な性能の武器になった。 ❏ 自機の食らい判定を縮小する「リデュース」に二発まで攻撃を耐える機能が付き、ほぼ欠点のない非常に強力な性能になった。 ❏ 新武装として上下に撃ち分けられるミサイルの「ホークウインド」、自機の上下に展開する「フォーメーションオプション」、自機の周囲を回転する「ローリングオプション」が追加され、手軽に広範囲を攻撃する手段が増えている。 ❏ アーケードでは6発に強化されていたフォースフィールドの耐久力がなぜか前作と同じ3発に戻ってしまい、リデュースとは逆に大幅に弱体化してしまった。 ❏ ミサイル系の武装に付与されていた地形の登坂能力、二連射性能、爆風の演出が削除されほぼ従来作通りの軌道になった。代わりにアーケード版になかった「ハッチのみ一撃で倒せる」特性が付与されている。 ❏ 斜め後ろに飛んでいたスモールスプレッドがほぼ真下攻撃になった。 総じて強化された要素が大きいが、性能の都合から連射性や演出は縮小されている。 レーザーとフォースフィールドはスプライト性能の都合から常時1フレーム交代の点滅表示になっている。 難易度 アーケード版が非常に難しい事でも知られている作品だったが、移植に当たって大幅な難易度の緩和が行なわれている。 主な要素としては難関だったステージや敵の削除と変更、パワーアップカプセルの増加、強力な武装の追加、コンフィグによる難易度選択、回数制限付きのコンティニュー機能の追加、コナミコマンドを初めとした各種裏技の実装などがある。 ボスラッシュでは今移植からやられたボスから再挑戦する仕様になり、以降のシリーズにもこの方式が採用されている。 アーケード版でしばしば見た目より大きかった当たり判定は見直されている。ただし四角の組み合わせで表現している点は共通のため、攻略に大きく影響しない範囲で見た目と一致しない物は存在している。 元々の難易度が下がった事とコンフィグによる難易度設定追加に伴い、原作にあったビギナーモードは廃止されている。 BGM 削除された曲と追加された曲がある。新規曲はステージ構成の変更に伴う物だけでなく、ボスラッシュステージでは各ボスの専用曲が新たに設けられた。 隠し要素として追加されたボーナスステージにも高揚感を高めるような新規曲を充てられている。 一方で空中ステージの曲は全て共通の物になってしまい、ステージ1の重厚なコーラスから始まるイントロ部分や3面以降交互に掛かる華々しい曲調の空中戦パートの曲はカットされている。 音色は波形容量の違いなどからアーケード版より生々しさや重厚さは薄まったものの、スーパーファミコンの音源の特徴である空間系エフェクトを活用した煌びやかなアレンジが施され、また移植作に多い手法として原曲よりややアップテンポに調整されている。 気になる点 処理落ちが非常に多い。原作も比較的処理落ちの多いゲームだったが、今移植では初期装備でもドラゴンが一匹出ただけで処理落ちをする。フル装備では常時処理落ちするような状況となり、またエナジーレーザーやスネークオプションなどの武装は他の武装より更に大きく処理落ちする。このため快適なプレイには軽い武装を選んだり、オプションの数をプレイヤー側で制限するなどの工夫が必要になる。 難所や独自要素を大きくカットした結果、グラディウスⅡの焼き直しに思える場面が多い。武装の性能などもほとんど前作グラディウスⅡの物に遡行している。 フォースフィールドとリデュースの耐久差が1しかなくなったため、バリア装備の選択肢がほぼリデュース一択になってしまっている。 スプライト節約のためのレーザーの点滅表示が前作移植版のような「破線表示の交互」ではなく丸ごと点滅するようになったため、ちらつき感が高くなっている。 隠し難易度として「ARCADE」が存在しているが、敵のスピードや耐久力の上昇というアーケードとはまったく異なる難易度の上げ方になっている。 感想 スーパーファミコンへのアーケード移植の試金石ともなった作品。 グラフィックや音楽は完全ではないまでも高い水準で再現され、独自の追加要素によって原作と違う魅力やボリュームを表現している。難易度の低下によって不得手な武装でも挑戦しやすい利点も挙げられる。 当時同世代のライバル機種にグラディウスシリーズは登場していなかったため、アーケードに近いグラフィックで遊べる初めての家庭用グラディウスという側面もあり、シリーズの中でも触れる機会を得やすい作品であった。 一方でアーケード版で特徴的だったギミックが大幅にオミットもされており、前作グラディウスⅡの消極的な焼き直しに見えてしまう点の多い作品でもあった。 処理落ちに関してはファミリーコンピュータやPCエンジンで発売されたグラディウスⅡのほうが遥かに処理落ちが少なかったため、今作は広く遊ばれた反面で「スーパーファミコンはシューティングに向かない」といった偏見の流通にも大きく影響したと思われる。 余談 今作は様々な変更点からアーケード版とは別物として扱う事が一般的であるが、原作の練習用に用いるには違いが大きいにも関わらず、完全移植を謳った広告を用いた事などから忠実移植を期待したプレイヤーからは揶揄的に呼ばれる事もあり、 また後にアーケードシューティングの難易度叩きが対立煽りサイトで流布されるようになると、その格好の対立材料として今作と原作を反目させる手口に悪用されてしまい、 一時期今作周りの話題は「原作を叩くあてつけに褒める」といったような対立話題を扇動するための非常に性質の悪い物が出回る事態にもなってしまっていた。 名前 コメント すべてのコメントを見る 1990年 KONAMI グラディウス スーパーファミコン 横スクロールシューティングゲーム